
从1972年第一台游戏机的诞生算起,这个曾被视为新潮先进的玩具,恍惚间竟已过了知天命之年。
这五十年并非和平发展的年代,游戏机市场利润巨大,因此充满了明争暗斗和相互排挤。
那么在这个没有硝烟的战场上,出现过多少智慧与勇气的对撞,又有哪些传世神器横空出世,多少英雄豪杰在沧海横流中显出英雄本色……
请随我一起,跨过时间的长河,走到游戏的背后,时间的狭缝里,一起体验这场场没有硝烟的战争吧。
人们的家庭娱乐活动主要在客厅进行。家人聚在一起看电视节目、聊天,是大多数家庭的常见消遣。如果有一种设备能让家人互动,那就更好了。
第一款家用游戏机诞生于1972年,是由美国MAGNAVOX公司推出的家用娱乐产品“奥德赛”。它已具备游戏机雏形,可输出到电视机,有一定的运算能力,并配有独立控制器。在99美元的售价下,它卖出了约100万台,商业上算得上是成功。
诺兰·布什内尔创立的雅达利公司紧随其后,他想要在街机“Pong”的基础上,开发出能够连接电视的互动设备。让家人在竞争与合作中找到共同乐趣,边玩游戏边增进感情。将游戏机单独销售,使用线缆连接控制器,游戏可更换,显示设备为家用电视机——这是雅达利开创的完整模式,至今仍是家用游戏机的标准架构。
时间来到1974年。那时的雅达利因推出街机《乒乓》大获成功。诺兰·布什内尔将目光投向更广阔的家用机市场,决定推出能够媲美街机的设备,占领客厅。19岁的斯蒂夫·乔布斯加入雅达利,担任电子游戏开发职务。雅达利自由创新的公司文化打动了这个年轻人,也对他未来的人生与事业产生了深远影响。
当时,硅谷教父级的芯片公司仙童半导体抢先研发出家用游戏机“Channel F”并推向市场。
而雅达利的游戏机尚在襁褓之中,因资金缺口导致研发进展缓慢。布什内尔情急之下将公司出售给华纳传媒,作价3800万美元。华纳累计投入了1亿美元资金,才使雅达利2600得以在1977年面市。
那时的游戏机市场还没有所谓的第三方开发商,所有游戏都由硬件公司自行开发。因此,尽管仙童的游戏机早推出近一年,却始终未能开发出像样的大作。雅达利2600凭借当时相对强大的硬件配置力压Channel F,在长达两年的竞争后确立了市场优势。此时,雅达利的四名资深工程师不满华纳的强硬作风,愤而辞职,成立了Activision(动视),转型纯软件商,又一个传奇将要诞生了。
雅达利2600定价199美元,在20世纪70年代算是昂贵的电子产品。但它有一个法宝:可以购买卡带更换游戏,而非将游戏固化在主机内。到1980年,雅达利2600已售出2500万台。从街机移植的《吃豆人》《太空侵略者》等游戏让玩家如痴如狂,游戏机成了男孩们最期待的圣诞礼物。更换一个游戏大约25美元。布什内尔开放了游戏开发平台,蜂拥而至的资本都意图从中分一杯羹。无数游戏登陆雅达利2600,呈现出一片百花齐放的繁荣景象。
此时,仙童Channel F已无以为继,悄无声息地退出市场。其他像Vectrex、ColecoVision等机种也或因设计问题,或因软件问题纷纷败退。
布什内尔分得1300万美元,一夜成为千万富翁,过着花天酒地的生活。据说他们曾将整个浴池注满牛奶,只为在派对上博美女一笑。而此时的乔布斯已悄然离开,在自家车库创立了苹果公司。他在雅达利学到的创新与人性化理念,将在苹果生根发芽。
华纳收购雅达利后获得了巨额回报,仅1980年就售出价值20亿美元的游戏产品,令高层兴奋不已,认为游戏市场是取之不尽的金矿。另一方面,他们又对游戏颇为轻视,认为不过是小孩子玩的东西,无需用心。而此时,雅达利平台上涌现的大量劣质捞钱游戏已触及玩家底线。由于游戏赚钱容易,大量小公司和个人涌入淘金。市场缺乏监管和评测机构,玩家买回游戏后才发现是垃圾,除了大呼上当别无他法。
华纳此时做出了一个压垮雅达利2600的决定:重金购买斯皮尔伯格电影《E.T.外星人》的游戏版权,命令雅达利在6周内开发出游戏,以赶上1982年圣诞假期。正常开发一款游戏至少需要半年,精心打磨的大作开发周期更长达数年。这个玩笑式的决定为《E.T.》埋下了悲剧的种子。
在华纳强势的广告宣传下,由于电影品质不错,玩家购买游戏还算踊跃,整个圣诞期间约售出150万套。就在高层喜滋滋地准备数钱时,冲击爆发了。
《E.T.》游戏粗制滥造,奇怪的bug层出不穷。6周的时间让开发人员根本来不及测试,就匆匆将游戏推向市场。玩家积蓄已久的愤怒终于爆发,他们被这款毫无底线的《E.T.》惊呆了——开发商完全把用户当傻子。他们丧失了对游戏的信心,拒绝再购买任何游戏,包括游戏机本身。
在华纳眼中,游戏机销售突然停滞。没人买游戏,没人谈论游戏,整个市场崩溃了。就像高速运行的列车突然刹停,由于惯性,造成了一系列连锁反应。无数游戏开发商破产,大公司纷纷退出游戏行业。一夜之间,百亿美元的市场人去楼空,只留下满地狼藉。
第一次游戏机大战,雅达利2600击败了仙童Channel F,导致后者黯然退出游戏界。两者机能相近,但运营方式完全不同。在那个游戏的蛮荒时代,无人知晓何为正确之道。雅达利的胜利得益于自身的软件积淀,而失败也源于劣质软件泛滥,最终失去人心。此后,游戏业的审查制度和评测机构逐渐建立,为避免“雅达利冲击”这样的悲剧筑起了护城河。
任天堂成立于1889年,原本是一家生产日本花牌的厂商。会社名称源于中国古语“谋事在人,成事在天”,带有一种尽人事、听天命的古朴betway西汉姆官网感。
但新任社长的山内溥行事风格强硬,他遵循扑克牌中“一强皆弱”的方法对待员工与合作商,始终将主动权握在手中。
山内溥一上任就展开了雷厉风行的改革:辞退部分家族成员和工龄20年以上的老员工,转而聘用新毕业的大学生和专业人才,鼓励创新。在销售方面,联合国内一些商家成立“钻石会”,优先给予渠道和售价上的便利。在生产方面,除花札、骨牌、扑克等主业外,还开发出不少热门玩具产品。经此整顿,濒临破产的任天堂竟击败国内卡牌大佬A扑克,一跃成为业界第一,获得了在大阪证券市场上市的资格,逐渐积累了丰厚资金。
当时的美国是全世界最发达的地方,新兴市场日本每一步都在向美国学习。山内溥将目光锁定在红极一时的游戏机行业。“雅达利冲击”发生后,山内溥立即决定开发自己的家用游戏机,占领这片空白的市场。
其实在1978年,任天堂就已经开发出了自己的第二款街机Color TV Racing 112,销量超过70万台,绝不算行业新手。商业奇才荒川实负责美国任天堂业务,创新达人横井军平负责硬件设计,软件大师宫本茂负责软件开发——这就是山内溥麾下的三驾马车。当时他们还都是无名小卒,在山内溥的提携下,才成为后来的业界传奇。
在山内溥奔走游说下,三菱电机和理光公司以极低价格向任天堂提供芯片,使游戏机售价控制在14800日元。山内溥亲自为其命名为“Family Cbetway西汉姆官网omputer”这个朴实无华的名字。一代王者FC诞生了。
“雅达利冲击”之后,业内一片哀嚎。有人断言游戏机行业至少需要20年才能复苏。但在荒川实的大力推广和任天堂优秀的软件策略下,仅用两年时间,游戏市场就回到了1982年的水平,而雅达利再也没能插手。
另一位街机王者SEGA(世嘉)公司几乎与FC同时推出了自己的家用游戏机SG-1000。其性能与FC不相上下,软件阵容也相差无几,都利用了自家街机资源作为首发软件。山内溥震怒之下下令彻查,发现原是一名高层员工跳槽到世嘉,将机密泄露给了竞争对手,导致山内溥的如意算盘落空,市场出现了强力竞争者。
世嘉在七十年代就已开发游戏。它的前身是一家美国公司,迁至日本后始终带着硬朗热血的美国基因,其街机游戏也以爽快著称,拥有广泛的群众基础。80年代前,两家公司曾在掌机市场有过一次碰撞,最终横井军平开发的G&W战胜了世嘉的掌机,这也开启了两家公司数十年的恩怨。因此,世嘉此次突入家用机市场,既有搅局之意,也有复仇之心。
山内溥并非不知变通之人,相反,他是一位精明的企业家。他与高层分析了两款游戏机的优劣后,感觉自家软件积淀与世嘉相比略有不足。山内溥反复权衡,最终决定开放FC平台,允许第三方厂商开发游戏,并拉拢了街机市场上世嘉的宿敌NAMCO(南梦宫)。
为杜绝雅达利式的悲剧,任天堂还着手成立了软件商联盟“初心会”,一方面将开发商紧密团结在自己周围,另一方面为他们制定了严格的开发制度:每个游戏都必须经过任天堂审核和生产,并需缴纳高额权利金,以防粗制滥造。
在这样的软件战略下,FC平台上出现了优秀软件的井喷现象。任天堂的《大金刚》《超级马里奥》等超级大作奠定了基础,街机厂商南梦宫、计算机游戏巨头HUDSON等纷纷加入,当时还名不见经传的史克威尔、艾尼克斯等也开发出了足以传世的经典RPG。
1983年圣诞商战在即,任天堂全体八百名员工摩拳擦掌,意图一举击败世嘉。不料市场反馈出现死机现象,玩家纷纷要求退款,部分人已转投世嘉阵营。
山内溥连夜召开会议,技术人员汇报是一个微小bug导致通道堵塞,大量数据通过时会产生死机。众高层表示可为出现问题的玩家无偿更换元件,但山内溥深思熟虑后认为公司形象更为重要,当即决定全部已售出的FC一律召回,不惜一切代价。
此举让任天堂损失了15亿日元,却赢得了玩家的心。尽管在圣诞节未能击败世嘉SG-1000,市场的天平已开始向任天堂倾斜。
当时的世嘉只学到了美国精神的皮毛,未得其精髓,顽固地坚持自行开发软件。终于在销量达到100万台时,后续软件开始乏力。缺乏软件支持,逐渐令玩家失去兴趣。
而此时FC在日本的销量已达300万台,任天堂已稳操胜券。山内溥叹息道:“游戏市场很大,也很小。它能容纳无数软件,却只能让一家硬件生存。游戏并非生活必需品,如果做得不好玩,随时会被抛弃。保持敬畏!我们一定要有这样的觉悟。”
任天堂FC于2003年停产,全球销量高达6291万台,诞生了数不清的名作。它是全世界最流行的游戏机,曾占据美国90%和日本95%的市场。它是一个时代的标志,也是真正的王者。
FC的辉煌持续了五年之久。厂商对平台性能越来越熟悉,更多软件商涌入FC。但任天堂始终秉持严格的权利金制度,每售出一张游戏卡带都要收取部分提成,这也引起一些大型第三方厂商的不满。山内溥为笼络他们,为南梦宫等强势厂商降低了权利金,本想平衡关系,却招致更多中小厂商的不满。
1988年10月,世嘉公司避开日本本土,在美国发售了SEGA MEGA DRIVE(俗称世嘉五代)。他们将吉祥物索尼克作为首发游戏,与马里奥对抗。是的,为抗衡任天堂,世嘉已推出五代家用游戏机,这种屡败屡战的精神感动了不少玩家,游戏机发售盛况空前。
MD大幅提升了硬件性能,采用摩托罗拉68000处理器和一颗Z80协处理器的双CPU架构处理大量数据,YAMAHA立体声音源更加通透清亮,同屏发色数达128色,能同时处理双重背景卷轴。对应这些数据的是更靓丽的画面和更高速的游戏体验。为打击对手,世嘉还抛出“爆炸处理”这一噱头,声称MD对火焰和爆炸效果有无与伦比的处理能力。财宝公司的《火枪英雄》在射击效果上达到了令人惊艳的程度,一度成为爆炸处理效果的佐证。这个虚无缥缈的名词让任天堂不知从何反击,荒川实叫苦不迭,急电日本总部,要求迅速制定对策。
经过一系列宣传造势,尤其是推出了针对美国市场的优秀ACT游戏,《格斗三人组》《索尼克》等符合美国孩子性格的爽快游戏,让MD风头压过了FC。
任天堂起初并未将MD放在眼里,没有研发16位主机,而是开发了FC的磁碟机系统,试图在增加软件容量方面与16位的MD抗衡,并推出了《塞尔达传说 三角力量》等大作。可惜8位机的效果与16位MD一比,高下立判。这更让玩家确信了世嘉的优势。此时山内溥才意识到山雨欲来,着手紧急开发自家的16位游戏机。
此时的亲密战友南梦宫和哈德森苦于权利金制度,于1987年联手日本国民电器厂商NEC推出了自己的游戏机PC-E,自然将重心向自家主机倾斜。世嘉在美国的开发政策也逐渐放开,《真人快打》《FIFA足球》等美式游戏进一步巩固了海外优势。任天堂的权利金制度在崇尚自由的美国被视为,进一步打压了开发商的积极性。
任天堂的帝国眼看就要风雨飘摇。外有挟五代主机积累而来的强敌世嘉,内有第三方盟友弃之而去。山内溥将何去何从?
苦苦支撑两年后,FC终于将担子交给了兄弟Super Family Computer——依旧是这个朴素的名字。1990年11月21日,它在日本发售,可用万人空巷来形容。数以百万计的玩家涌向游戏店,仅有36万幸运儿抢到首发主机。《超级马里奥世界》作为首发软件,取得了与主机相同的销量,次年即突破百万大关,游戏素质之高可见一斑。
此时的日本才是游戏业的中心。游戏机和软件厂商多为本土企业,每年发售多如牛毛的游戏软件,玩家数量也是世界第一。多数大学生毕业后最希望从事的职业就是游戏开发,这是一个朝气蓬勃的产业。因此,山内溥决定将日本作为这次主机大战的中心,宁可舍弃部分海外市场,也要赢得日本游戏机战争的胜利。
比MD晚发售两年的SFC,机能与对手各有千秋,在音源、发色数等方面不相上下。值得注意的是,索尼首次涉足游戏业,为SFC提供了音效芯片。画面方面多了旋转、缩放等特效处理,而MD具有高速处理的优势,这决定了两台主机不同的软件发展方向。MD移植了大量街机游戏,动作画面清晰流畅,很适合ACT和对战游戏。SFC则深挖FC留下的遗产,革命性地设计了手柄肩部按键L、R键(顺带一提,十字键也是任天堂的专利)。任天堂将RPG这一日本特色游戏作为整体战略中心,并将史克威尔、艾尼克斯、光荣等策略游戏厂商的地位提升到超越其他厂商的高度。
这场战斗与以往一方具有压倒性优势不同,在市场、硬件、软件、第三方等方面,差距都微乎其微。决定主机命运的主要是高层的战略方向。MD和SFC都算得上是积淀深厚的主机,拥有各自的粉丝和玩家群体,想一下子把对方打趴下,基本不可能。
竞争的市场是最有活力的市场。从1988年到1994年长达六年的时间里,各种游戏百花齐放,创造出了前所未有的游戏盛世,每个玩家都能在其中找到自己的乐趣。
来看看这些传世之作吧:MD上的《格斗三人组/四人组》系列、《光明与黑暗》系列、《光之继承者》、《索尼克》系列、《超级忍》系列、《超级街头霸王II》、《魂斗罗:铁血兵团》、《幽游白书》……无数脍炙人口的作品为MD赢得了少年们的心。在美国、欧洲等海外市场获得了大批拥趸,在巴西的占有率高达75%。90年代初的中国,MD也因价格优势和丰富的游戏,超过了SFC的装机量,成为许多人的青春记忆。
SFC上的名作有:《最终幻想》系列、《勇者斗恶龙》系列——史克威尔和艾尼克斯在另一个层面展开了竞争。任天堂本社的《火焰纹章》系列、《超级马里奥兄弟》《塞尔达传说》都是金字招牌。《天外魔境》《神秘的约柜》《天地创造》《圣剑传说》等大作纷纷登场,将胜利的砝码压在SFC一方。那时的第三方如果只签一家主机,保证作品独占性,会得到主机厂商的优惠待遇。任天堂在这方面体现出铁腕政策的好处。而MD除了自家和第二方游戏,基本没有独占作品,可见世嘉要以多大的力量才能独木擎天。
后期,CD等大容量媒体出现,仅24M、32M的卡带容量明显不足。在夹缝中生存的PC-E率先推出CD-ROM版本,将自家的美少女游戏发扬光大。更为硬派的街机厂商SNK也推出了家用机互换机型NEO.GEO-CD。升级已刻不容缓。世嘉采用在MD上扩容的方式推出了MD-CD,在声光效果上有所提升,但CD-ROM缓慢的读取速度也招致了玩家的不满。
任天堂和苹果一样,只负责设计,采购元件均需上游厂商配合。SFC的CD计划是与索尼合作,因为对方拥有成熟技术。索尼不负重托,为任天堂设计了名为“PLAYSTATION”的CD原型机。此时,老练的山内溥在合作协议中发现了诸多不利于本社的条款,单方面取消了与索尼的合作,导致光盘系统胎死腹中。索尼的社长久夛良木健理论不成,愤而离去,这也为另一场战争拉开了序幕。
最终,SFC在日本市场完胜,MD在海外市场基本与SFC平分秋色。两家厂商在互相竞争中各自成就了自己。就像日本战国时期的上杉谦信与武田信玄,两人竞争一生,互有胜负,最终能够互相理解,这也是一种宿命吧。
截至停产,SFC销量4910万台,MD销量3075万台。虽然世嘉失利,但在海外建立了良好的口碑,铁杆世嘉粉丝也是在那时出现的。
另外,尽管家用机市场硝烟弥漫,但两家公司都有自己的“后花园”:任天堂有掌机GB,世嘉有街机厅,都是利润丰厚的强大后盾。因此,这次主机战争虽然激烈,并未伤筋动骨。高层们又在策划下一次的市场竞争了。
所谓风水轮流转,皇帝轮流做。铁打的市场,流水的主机,任天堂连续坐了两次,还能继续辉煌吗?
市场永远不缺乏新的挑战者。当你还沉浸在昔日的荣光里时,有人已悄悄磨亮了刀。
任天堂和世嘉虽在游戏界呼风唤雨,但公司体量并不算大,也称不上大型企业。在那个日本高速发展的时代,索尼、松下、NEC、三菱、夏普等公司才是举足轻重的数码界巨人。
当年索尼意图与任天堂合作开发光盘机,任天堂发现合同中实际上承认了索尼自行开发兼容机的权利。卧榻之侧岂容他人鼾睡,一向注重内容控制的山内溥断然取消合作,导致索尼前期投入打了水漂。久夛良木健又羞又怒,无奈之下带着技术资料去找世嘉合作。没想到世嘉总部高层也对这家家电巨头十分忌惮,不愿让索尼插足游戏市场,也将久夛拒之门外。
东京街头的细雨阴冷潮湿。索尼集团CEO久夛良木健握着PS计划书,仰头看着彤云密布的天空。细雨打在他的脸上,仿佛两大公司无情的嘲讽。为何会落到这步田地?难道就让数年的心血付诸东流?久夛良木健想了很久,终于做出决定。他将计划书一撕两半,投入可回收垃圾箱,在雨中昂首向自己的公司大楼走去。
1993年,久夛良木健亲自挂帅担任总裁,成立索尼电脑娱乐公司SCEI,专门研发家用电子游戏机,向着这个陌生的市场挥出了自己打磨已久的利刃。
尽管MD输给了SFC,但世嘉公司仍是游戏界举足轻重的大佬,他们的街机业务蒸蒸日上。新时代的技术已经到来,3D画面逐渐成为主流。世嘉的街机《VR战士》《梦游美国》《快打刑事》等各种风格的游戏都采用了最新的多边形技术,在市场上获得了良好反响。家用机市场上,MD的热卖反而拖慢了世嘉的研发脚步,他们迟迟不愿抛弃MD,甚至开发了32X这种MD扩展设备,想延续原有的用户和市场。而无事一身轻的索尼,其32位PS游戏机已研发成功,即将投入市场。世嘉加紧速度研发出了自家的32位主机,竟还稍早于PS推向市场,不得不让人称赞世嘉的速度。正因推出匆忙,世嘉这台第六代主机、以太阳系第六大行星“土星”命名的SS埋下了隐患。
任天堂SFC在日本国内基本达到玩家人手一部的程度,对索尼的挑战和世嘉的匆忙应战毫不在意,反而加紧了对16位游戏机的游戏研发,推出了大量32M甚至48M的大型RPG游戏。这些游戏制作成本极高,任天堂却依然要提取高额权利金,导致已成长为业界巨擘的史克威尔首先表示不满,认为任天堂应放松这种封建时代的政策,让开发商提高收入,并顺应潮流开发光盘系统的游戏机。这两条都被山内溥无情拒绝。他放出消息要开发机能远强于PS和SS的64位游戏机,并且依然采用卡带。
1994年11月,世嘉土星游戏机推出,造型优美,在MD基础上得到大幅加强。它采用日立32位双CPU作为主处理器,同层背景卷轴最高可处理5层,能表现出绚丽多彩的游戏画面。它采用高达700MB的光盘作为游戏介质,还特意设置了扩展槽以应对未来发展。
首发搭载的《VR战士》是世嘉街机上的王者游戏。这个由多边形构成的格斗人物和舞台展现了3D游戏的魅力,高大的人物在擂台中央进行异种格斗技比赛,每人都是正宗武术的流派传人,使用与现实不差分毫的招式搏击。制作小组AM2的领导者铃木裕为突出真实,曾三下中国沧州,拜访开门八极拳大师吴连枝,不惜被击飞数米也要亲身体验武术的魅力。正是在这种精益求精的制作方向下,《VR战士》完美展现了八极拳、醉拳、螳螂拳等中国古武术的魅力。每个角色不再是街霸时代的发波升龙拳招式,而是都具有50招以上的真实武术招式,跳跃、擒拿、击打均体现出不同流派的风格。
SS价位虽高,凭借首发游戏的优秀素质,仍在日本本土扬眉吐气,首发即拿下17万的不俗销量。本社的街机移植作品和MD续作纷纷等待登场,卡普空等第三方厂商也做好了《街霸》等大作的移植准备。世嘉第二方会社Game Arts更宣称要开发媲美《勇者斗恶龙》的RPG游戏。一时间,土星成为了最具玩家期待度的宠儿。
索尼虽无游戏市场经验,但商战不知打了多少场,经验恐怕比世嘉和任天堂加起来还多。索尼战略极其清晰:组建自己的开发小组开发第一方游戏,联合第三方打击世嘉,取消任天堂式的权利金制度,反而出资出技术帮助大型第三方厂商制作适合自家平台的游戏。一石三鸟,稳步前进。他们首先针对世嘉的街机游戏,拉拢了在任天堂失意的老牌街机厂商南梦宫,帮助它开发出PS的街机互换型基板,然后推出抗衡《VR战士》的3D格斗游戏《铁拳》《魂之利刃》。还帮助卡普空开发《3D街霸》《星际格斗》等格斗游戏,虽质量上不及《VR战士》精良,但胜在数量。尤其是PS的多边形处理能力比SS强大约三分之一,非常适合制作炫酷的效果。
在宣传费用上,家电巨头索尼投入了几乎十倍于世嘉的资金,借助索尼的跨国优势,在欧美和日本轮番进行广告轰炸,很快打出了知名度。人人都知道索尼出了一款不错的游戏机。
RPG游戏在日本国内是最受欢迎的类型,没有一定的技术积累是无法制作出感人至深的故事型游戏的。恰在此时,《最终幻想》系列的开发商史克威尔与任天堂的关系出现裂痕。SCEI深知此系列在业界的影响力,因此不惜降低身份,登门拜访史克威尔。经长时间协商,终于获得史克威尔的信赖,他们决定将《最终幻想VII》在PS平台制作。
这不啻于投向业界的一颗核弹。史克威尔在索尼得到的优厚待遇与任天堂相比犹如天壤之别。众开发商如梦方醒,知道天地已然变色,没必要再在专制下受欺压,纷纷投向索尼的怀抱。
任天堂直到1996年才发售次世代主机N64。其多边形表现优于PS和SS,首发的《马里奥64》以惊人的流畅操作和圆润造型重新定义了3D时代的动作游戏。精致的箱庭式结构和隐藏其中的挑战关卡让玩家乐此不疲。直至今日,左摇杆控制角色、右摇杆控制视角、R键定位等设计仍被无数动作游戏沿用。
N64机能强大,却仍顽固地采用卡带介质,这两者形成的矛盾让开发商无所适从。一方面,游戏多边形增加必然导致容量加大,次世代游戏更要有电影般的CG过场,这两样卡带都无法满足。另一方面,N64开发难度与SFC不可同日而语,小开发商力有未逮。大开发商对任天堂的专制不满,纷纷持观望态度。虽有第二方支撑,N64也推出了《塞尔达传说 时之笛》《星际火狐64》《马里奥赛车》这样的经典好玩游戏,但面对PS上的《生化危机》《最终幻想VII》《GT赛车》这样电影级别的大作,在新鲜感和“酷”的感觉上仍无法相比。另一点尴尬的是,PS和SS都有VCD播片功能,N64对此无能为力,给人一种落后于时代的感觉。
值得一提的是,家电大厂松下联合美国软件商EA于1992年推出了自家的光盘游戏机3DO。虽性能碾压MD和SFC,但美国厂商对“雅达利冲击”心有余悸,不敢过多投入和宣传,导致装机量严重不足。尽管EA推出了优秀赛车游戏《极品飞车》,仍无法挽回颓势,早早退出了次世代战争。
SS继承了MD的特性,将2D机能放在首要位置。动作游戏、格斗游戏、赛车游戏是平台主流,大多数购买者都是有一定游戏经验的玩家,至少玩过世嘉的街机。这造成了玩家群的分化:喜欢世嘉的铁粉是真的喜欢,SS的每一款游戏都那么符合他们的心意和情怀;但另一些不太接触游戏的玩家则对这些专业游戏十分苦手,世嘉的十字键操作方式也不太符合3D游戏时代的需求。
PS毕竟是新主机,让玩家接受新主机本就很困难。但索尼聪明之处在于开发了“非核心玩家”这一群体,以出色的声画表现征服轻度玩家,从而占领他们的客厅。避开核心玩家的不利因素,转而开拓更广阔的蓝海。
势均力敌的两大主机开始短兵相接。舆论战、宣传战、机能战都用尽了,最核心的软件对战进入白热化:
游戏的比拼让各大媒体也分成两个阵营摇旗呐喊。更多优秀游戏在这种氛围下开始井喷:
最终,还是索尼的软件战略开始发力。众多第三方厂商在宽松的氛围和易于开发的C语言平台下,制作出大量新游戏。而世嘉仍在用第一方游戏苦苦支撑。
在这场近乎悲壮的独木擎天式战争中,SS最终还是败下阵来。相比固步自封的N64、水土不服的3DO,甚至NEC的PC-FX,它可以称得上虽败犹荣!因为它是以一家游戏公司对抗整个索尼帝国——超过自己十倍以上的体量终究无法抗衡。SS初期能与PS打得有来有回已很不容易。索尼大手笔招揽软件商是业界的第一次,众多第三方从此成了硬件平台的重要筹码。软件商终于挺起腰杆,扬眉吐气了。
最终,PS在全球卖出了惊人的1.025亿台,这是一个前所未有的成就,极大地扩展了游戏市场,想想当年初代奥德赛才卖了100万台,二十多年间,游戏机市场膨胀了几乎100倍!
SS销量926万台,受累于较高的定价和较弱的3D机能。虽推出了提升机能的硬件加速卡,但由于软件后续乏力,仍被市场抛弃,失败得非常可惜。这是一台优秀的主机,给我们带来了很多美好回忆。
N64后期反倒稳步提升,以最低的售价取得了3293万的销量,位居业界第二。
不知三家公司的管理者是否读过《三国演义》,它们的战争恰恰可以用三国来诠释:
第四次游戏主机大战以索尼这个新来者的获胜告终。但市场暗流涌动,又有不知名的势力在蠢蠢欲动。
元旦之夜,世纪之交的人们欢庆着这千年一遇的节日。全世界都在彻夜狂欢,无人察觉到深夜里灯火通明的索尼大楼内,仍在进行紧急会议。
主持会议的久夛良木健个子不高,但精力充沛,气势逼人。他目光炯炯地盯着索尼电脑娱乐公司的各部门负责人,有条不紊地分发任务。新主机发售在即,他无暇庆祝新千年。索尼的客厅战略核心就在他的肩头,丝毫马虎不得。硬件、软件、渠道一一安排完毕。最后,他将目光投向一个微笑的年轻人:“平井君,你对北美市场有何看法?”年轻人站了起来:“北美市场现在已有DC先发,形势严峻。据说某软件商也要插足,可否让北美和日本同步发售?”
久夛良木健双手扶住桌子,紧盯着这位美国索尼的CEO,声色俱厉地说:“日本市场是重中之重,必须保证装机量。北美需要协调的地方太多,会延后半年左右。”他缓和了一下口气,“但我承诺会给你一定数量的地区独占作品,保证软件优势。”平井一夫像美国人一样耸了耸肩,摊了摊手,没再说话。决定整个游戏机市场王者命运的历史,就这样写就。
3月4日,索尼PS2游戏机正式登场。这台神秘的纯黑色主机呈长方形,多条直线构成近未来的感觉。主机可竖放也可平放,PS的LOGO能随摆放方式90度扭转,巧妙地体现了索尼精益求精的工程师精神。主机呈现磨砂般的质感,庄重大气,摆脱了以往游戏机的玩具式外观,仿佛是一台最适合摆在客厅里的多媒体终端。等待已久的玩家趋之若鹜,疯狂抢购,短短两天即突破百万大关。首发护航大作为南梦宫的《山脊赛车5》、光荣的策略游戏《决战》和当时崭露头角的FROM SOFTWARE的美式RPG《永恒之戒》。平心而论,软件阵容并不出色,但久夛良木健自有他的杀手锏。
首先是向下兼容PS游戏,一举弥补了软件缺乏的尴尬,让玩家不必担心软件数量。开发商也能从容制作新游戏,无需缩短开发周期。
其次是PS2可以播放大容量的新格式DVD电影。要知道,当时的DVD播放机高达七万日元之多,而PS2仅售39800日元,既能玩游戏又能看电影,简直不给其他厂家留活路。这也正是以索尼、东芝为首的DVD+R格式打击对手松下DVD-R格式的一招妙棋。
任天堂心里憋着一股气。当年的老大绝不甘心失败。虽N64不算成功,但也不像世嘉土星那样亏本,任天堂并未伤元气。凭借GB这个掌机“后花园”,任天堂更握有70亿美元的可支配资金,相当于近8000亿日元,这是任何公司都羡慕的现金流。
山内溥还放下身段,重新与各大第三方拉近关系,并承诺采用DVD光盘,期待他们能鼎力支持新主机。
代号“海豚”的新主机研发计划开始得并不晚,但看到PS2的发布会后,山内溥为求稳妥,调整了主机架构,提升了性能。直到2001年9月14日,才推出名为NGC的次世代主机,足足比PS2晚了一年半。
这台主机接近正方形,像一台可爱的糖果盒。它采用特制的小型DVD光盘作为游戏介质,能同时插4个手柄。最具特色的是任天堂创意性地推出了无线手柄“波鸟”,手感非常舒适,又没有了线缆束缚,堪称划时代的设计。硬件架构与IBM合作,采用了ATI的显卡,多边形处理能力3200万,整体性能超过了PS2。售价却仅为25000日元,可以说是真正的赔本赚吆喝。
宣传方面,任天堂没有索尼的忽悠能力,采用的都是实打实的真金白银砸广告,仅两年就投入了4亿美元。索尼当年号称7000万多边形处理能力,直接把DC忽悠瘸了。实际上那是极端情况下无任何特效才能达到,正常也就3000万左右的处理能力。索尼的公关能力之强可见一斑。
游戏软件方面,本厂推出的《塞尔达传说:风之杖》《任天堂全明星大乱斗》《火焰之纹章:苍炎之轨迹》都是耗资上亿的大作,至今仍被玩家津津乐道。由于山内溥的诚意,卡普空特意为NGC量身定做了《生化危机0》《生化危机4》并承诺独占(卡婊的嘴,骗人的鬼!)。史克威尔也与任天堂重修旧好,推出了外传性质的RPG《最终幻想CC》。值得一提的是,任天堂的原创RPG《霸天开拓史》非常惊艳,油画般的画质完全活用了强大的机能,别出心裁的战斗方式和气魄非凡的宏大剧情也令人难忘。
久夛良木健选择Linux作为开发系统的原因之一,就是察觉到了微软意图染指游戏机市场。当时微软协助世嘉开发了游戏机系统,没想到DC市场低迷,中途夭折。于是微软向索尼抛出橄榄枝,有意合作新一代游戏机。就像当年任天堂忌惮索尼一样,索尼同样对这个体量超过自己的巨无霸充满不信任,不但没选择Windows,反而针锋相对地采用了开放系统,令世界首富大为不快,正如当年索尼在任天堂受挫一样,这件事也为索尼自己埋下了隐患。
比尔·盖茨在当时的电脑业界是神一样的存在,行事风格也非常硬朗,就是拿钱砸。他心想:你索尼不是不鸟我吗?那我就让你难看。他转身找到任天堂,寒暄完毕,露出意欲收购任天堂以对抗索尼的意图。面对这家无法抗衡的巨型公司,任天堂高层动摇了——如果与微软合作,一定能对索尼造成打击。问题是微软是来收购的,它要当主人。反观当年的Outlook、网景,都在被微软收购后完全失去了自主性。这不是任天堂的未来。山内溥拿出家长式的强硬作风,压下高层的反对意见,坚决拒绝了微软。
历史总是惊人的相似。当年被任天堂和世嘉拒绝的索尼,一怒之下开发了自己的游戏机,让两家大佬焦头烂额。微软被索尼和任天堂拒绝后倒没有感伤——有的是钱,自己开发一个不就完了。
2001年11月15日,圣诞节即将到来。时代广场的午夜,一场盛大的发售仪式正在举行。在山呼海啸般的欢呼声中,比尔·盖茨走上前台,亲自将一台XBOX递给第一位购买的玩家。借助名人效应,XBOX成功完成了它的首秀。
XBOX突出了一个“大”字,仿佛卧放的小型机箱,中间大大的X标记发着绿光,代表了游戏机的定位。巨大的手柄非常适合美国人,亚洲成年人握着它也不太方便。另一方面就是“高”:它采用了电脑架构,顶级的英特尔奔腾III处理器,高达一亿两千万的多边形绘制能力,显卡由老牌厂商英伟达提供,毫不吝惜地标配8GB硬盘作为存储,再加上64MB高速DDR内存,完善的网络功能更是主机中的顶尖配置。而这样一台高水准电脑——啊呸,是游戏机。你猜卖多少钱?499?399?不,只要299美元!每台净亏125美元。对此,比尔·盖茨露出标志性微笑说道:“啊,这不过是买个入场券,大不了再玩一局就是了。”首富就是如此任性。
XBOX的发售当时的确被很多人看作笑话。有流行段子称,买来主机后把所有配件拔下来,拿到市场上可以卖300多美元,然后把壳子从楼上扔下去(好孩子不要学)听个响,这台主机的使命就完成了。
但微软并非心血来潮、意气用事。家用电脑的高速增长已有见顶趋势,他们急需新的增长点拉动公司业务。资本从不盲目进入市场,他们已在世嘉SS和DC上试过水深。从书房占领客厅,正是比尔·盖茨的目标。
XBOX短短一个月就达到100万的销量。虽与PS2已突破两千万的销量无法相比,但仍可竞争一下老二的位置。现在的市场盘子已足够大,能容纳两条大鳄游泳。
XBOX的市场定位也非常明确:专门开发美国人喜欢的枪、车、球游戏。首发科幻射击betway西汉姆官网大作《光环》极为惊艳,简直是把拉里·尼文的科幻小说《环形世界》搬到了游戏中。游戏讲述了被外星人入侵的地球人训练出具有超人能力的士官长,他追踪外星人来到了这个神奇的星球。整个游戏场景是一个环形星球的内侧,里面有山河树木,也有外星生物。远远望去,光环的另一侧直通天际,配合充满异星景色的光照背景,让人如痴如醉。第一人称游戏本不适合手柄操作,但微软对游戏进行了微调,准星可半自动瞄准敌人,这样既解决了手柄操作问题,也保留了射击游戏的爽快感。《光环》一举成为微软的当家作品,士官长更是许多男孩的偶像。
PS2还曾授权发行国行游戏机,将机身改为耀眼的银色,配备银色手柄。但仅发售了约八款游戏,就遇上当时的游戏机禁令,无奈撤离中国。这可能也是游戏厂商后来对国内市场迟疑不决的原因之一。
但在日本,PS2已如日中天。吃透机能的第三方开始发力,优秀游戏层出不穷。首先是史克威尔的大作《最终幻想X》。这部以追寻梦想为主题的游戏,在PS2的机能表现下尤为出色。主角泰达是一名水球运动员,在城市崩坏后无意漂流到边境小村庄,目睹了巨大怪兽“罪”对村庄的破坏。为超度生灵,村民们请来巫女尤娜为村民们超度。
这段惊人的水上舞蹈CG彻底征服了RPG玩家:尤娜手持法杖,身着轻服,犹如凌波仙子在水上起舞,发丝和衣袂一起飞扬;波光粼粼的水下,沉睡的灵魂袅袅升上天际;人物的一颦一笑都表现得栩栩如生。不仅一旁的泰达看呆了,玩家也同样看呆了,义无反顾地和他与尤娜踏上了寻找“罪”的旅途。两人因此相爱,却没想到泰达只是个梦中人。“罪”被消灭了,泰达也化为虚像消失在空气中。无论剧情还是系统,《最终幻想X》都无疑是史克威尔的巅峰之作。仅这个游戏就卖出了总计千万套,可以想象PS2在市场上的号召力了。
NGC机能优于PS2,各种因素也都考虑到了,但销量仍不振。岩田聪此时开始有了话语权,他认为NGC发售太迟缓,导致PS2已坐大,就连XBOX也在北美收获颇丰。另一个原因是NGC缺乏网络联机能力,在互联网兴起的时代过于保守,不但远逊于XBOX的网络社区生态,就连PS2的线上功能也有所不如。这是管理层保守的观念问题,只有新鲜血液才能挽救。再者,小型DVD只有1.8GB容量,与对手高达9GB的D9容量相差太大,导致播片功能不足,也是第三方不敢在NGC上发售大作的原因之一。其实NGC归根结底还是软件阵容太少,与海量的PS2平台相比,游戏类型也狭窄很多,失去了不少轻度玩家的青睐。任天堂牢牢记住了这个教训。
XBOX在北美意气风发,世嘉也鼎力支持,并将看家大作《铁甲飞龙》也给了XBOX。但在日本发售却遭遇滑铁卢。原因是首发的XBOX因一个bug问题,会导致光驱读盘时划伤光盘,进而使游戏无法运行。对商品精益求精的日本人无法容忍这样的瑕疵。在著名玩家论坛“2ch”上,大量玩家言论开始发酵(很难说这是不是竞争对手的策略),导致XBOX得了个“凶盒”的外号。再加上游戏主要是适合西方玩家的枪车球,日本玩家并不感冒。因此水土不服,失去了大片日本市场。
PS2因太受欢迎,直到2012年才停止生产。这台有史以来最伟大的主机诞生了超过3000款游戏,独占大作包括《战神》《鬼武者》《小小大星球》《最终幻想X》《勇者斗恶龙VIII》《GT赛车4》《合金装备3》等,几乎涵盖所有类型。不但让其他两款游戏机相形见绌,就连后来的PS3、PS4上也不曾出现过如此丰富的独占游戏阵容。
XBOX在北美取得了一定成功,最终销量约2400万台。游戏方面,《光环》《战争机器》《极限竞速》作为微软的当家作品,成为下一代主机的宝贵遗产。最重要的是,微软创造了良好的网络体验,真正将家用机和网络社区结合起来,玩家可进行无障碍的网络交流。这一系统后来反馈到桌面系统,进化成了如今的XGP。如今再想想盖茨微笑着说的“大不了再玩一局”,再看看XBOX仅卖硬件就赔掉的数十亿美元,当真令人不寒而栗。
NGC销量不足2200万台,屈居betway西汉姆官网第三。山内溥叹息道,就算尽了人事,天命也不可违背,这原本就是命中注定。这是时代选择的结果——更酷、更大、更长成了玩家喜欢游戏的标准,任天堂有趣的游戏玩法反被视为小孩子的游戏。山内溥的哀叹也被志得意满的久夛良木健嘲笑为“负犬的远吠”。殊不知,索尼的危机就在眼前。
其实任天堂凭NGC的机能完全有翻盘的机会。山内溥固执保守的缺点在此次战役中被放大,最终导致失利。此次战役不同以往,NGC的研发投入比历代都高,定价又低,一旦失败就是数十亿美元的亏损。
盖茨面对烧几十亿刀可以若无其事,但对任天堂来说,可谓动摇公司根基,有倾覆的危险。山内溥为向公司谢罪,决定辞去社长职务,改请更年轻且有开发经验的岩田聪担任,首次将这家百年老店的掌舵权托付给山内家族之外的管理者。
DC就不多说了,销量913万台,出师未捷身先死,2001年就停产。世嘉完全转型为第三方开发商,在硬件平台彻底出局。三家销量加起来还不到PS2的三分之一,可见当时竞争之惨烈。
当时的世嘉社长大川功,先后两次拿出自有资金超过2000亿日元,来支持公司。但直到2001年3月因食道癌去世,也未能看到DC的胜利,而是因为资金枯竭,直接转型为软件商。
但其实大川先生也应该知道无力回天,只是尽自己的力,践行了自己“从事业中获取的,投入到事业中去”的理想!
PS2的成功让整个索尼集团扬眉吐气,他们终于在游戏机市场上狠狠教训了宿敌。同时,游戏机为整个集团贡献了几乎一小半的利润,也让索尼高层开始重视这个他们曾有些瞧不起的玩具市场。新一代主机承担了更多重任。
时间进入2004年。随着技术进步,多媒体分辨率越来越高,数据量也越来越庞大。DVD作为载体已有些捉襟见肘,动不动就好几张DVD的大作屡见不鲜。下一代媒体格式的制定势在必行。DVD格式的制定中,索尼并未占到便宜,甚至可以说有些吃亏。索尼、东芝推出的DVD+R格式相比松下的DVD-R格式,在市场始终处于劣势。后期DVD播放设备开始通吃,争端才渐渐平息。
下一代媒体介质的方向是更大容量和更快寻道速度。几乎同时,索尼发布了蓝光格式,单面容量25GB;松下发布了HD-DVD格式。容量上蓝光稍大,速度上HD-DVD略占优,可谓基本平分秋色,就看媒体阵营如何选择。
此时,PS3也召开了发布会。演示片中展现了古老的非洲大陆:一望无际的苍黄草原,明净如洗的碧蓝天空,悠闲踱步的大象,在树荫下打闹的雄狮,都与真实世界一般无二。索尼宣称这全是即时演算的真实游戏画面,并非预渲染CG。在宣传PS3惊人机能的同时,索尼还宣布PS3将全面配备蓝光光驱,提升游戏容量,游戏机更支持蓝光电影播放。这对松下一记重击。单独的播放器售价很高,这也是松下的传统市场。研发出的产品必须盈利,而播放的电影松下收不到任何利益,只有在格式之争中胜利,才能获取专利费用。而游戏机前期可以赔钱卖,这会大量侵占播放器市场。这也是松下在录像带格式、DVD格式乃至新媒体领域全力竞争的原因之一——一旦胜利,就意味着天量的多媒体市场。
而索尼自录像带时期就推出VHS格式与松下竞争,数次战争几乎没尝过胜利滋味。但游戏机和录像机不同,它靠软件权利金盈利,主机几乎都赔钱卖。所以PS3搭载蓝光播放功能虽赔钱,但只是增加一个解码芯片而已。相比专门的播放器,开发费用低廉得多。再说销量上去后,硬件成本下降,后期还能赚钱。因此,搭载媒体播放功能,能利用装机量快速占领市场份额。一台能玩游戏又能看电影的设备,偏偏比单纯播放器便宜一半,是个正常人都知道怎么选。
2006年11月11日,PS3终于在万众瞩目下上市。一改上代的前卫设计,PS3造型端庄大气,闪耀的钢琴漆在巨大主机表面反射着璀璨光芒,更倾向于一台小型电脑设备。标配的无线手柄内置锂电池,可支持30小时以上游玩时间,内置六轴感应功能,主机能感应到手柄的倾斜状态,为未来的体感游戏操作打下基础。主机架构采用与IBM研制的Cell处理器,索尼宣称此CPU可联网并行处理大型运算,将与科研机构合作,利用PS3的剩余运算量支持科学研究。此时的游戏机已抛弃了比拼多边形数量的方法。英伟达设计的显示芯片兼顾了高清输出、3D显示、曲面处理,即时渲染已达到几可乱真的地步,游戏人物完全看不到任何棱角。
最令人惊讶的是PS3支持视觉3D效果。戴上特制3D眼镜,游戏能呈现出如电影院般的立体视角,无论玩游戏还是看电影,都更加身临其境。这在三大主机中也是独门功夫。
就是这样一台顶级游戏机、索尼的门面担当,本应合理定价争夺市场份额,但售价却定在奇怪的59800日元,超过XBOX 360三分之一,超过Wii两倍。这样高的价格对游戏玩家来说几乎无法忍受。而索尼表示,将其定位为家用多媒体终端一点也不贵。久夛良木健更信誓旦旦地宣称PS3绝对物超所值。
微软产品有一个特点,就是不服输。一代不成功就推出二代,不断缩短与对手的差距,直到击败对手、占领市场为止。
微软新游戏机命名为“XBOX 360”。之所以不叫XBOX 2,是觉得不能低PS3一头。你叫3,我也叫3,大家都是3。
XBOX在日本出师不利,没有市场包袱,正好轻装上阵。微软吸取教训,将360的设计语言改为倾向亚洲人的偏轻薄造型。绿色的LOGO灯在白色主机衬托下,显得十分灵动。手柄也相应缩小,适合亚洲人手型,握感舒适,是高水平的人体工学设计。主机更内置大容量硬盘存储游戏数据,为网络下载数字版游戏做好准备。
XBOX 360以37900日元的价格于2005年11月发售,比PS3几乎提前一年。介质仍采用DVD格式,导致有些大作不得不用多张光盘才能装下。PS3宣布支持蓝光,作为竞争对手的微软当然拉拢松下,宣布支持HD-DVD,不过是采用外挂光驱——这也是微软的一个小心机。CPU采用IBM架构的三核处理器,GPU采用ATI的显示核心,与PS3的英伟达也是显卡市场的对手。所以说竞争无处不在。
XBOX 360优化了网络社区,联网十分顺畅。为更直观,还设计了能代表玩家形象的人偶,可为自己换服装和造型,非常有特色。更创新的是360的游戏成就系统:每个游戏都有1000点成就,需深入打通才能获得全部成就。而你的成就会显示在好友和社区中,打过多少游戏、到了什么程度,一目了然。这也激起了许多玩家的好胜心和荣誉感。有一段时间甚至出现了专门为成就而打穿游戏的“成就党”。他们为成就去买更容易获得点数的游戏,分数遥遥领先普通玩家,让一般人望尘莫及。
体感设备是游戏的趋势,微软同样有它的杀手锏。收购了以色列开发的具有纵深捕捉功能的摄像头设备后,微软在2010年敏锐地将其运用到XBOX 360上。这款命名为Kinect的设备呈条状,上面排列了两个摄像头和光感设备,还集成了麦克风,能进行面部识别和人体感应。在游戏上完全解放了玩家的双手,只需手舞足蹈就能操作游戏。相比其他厂商需手持的体感设备,让人觉得更高级、更方便。与多年前PS2上的体感设备EYE TOY相比,Kinect更精确,能完全识别玩家的身体动作。距离足够的话,可容纳两名玩家同时游戏。微软的体感游戏迅速风靡市场,厂商们跟进也非常积极,大量优秀体感游戏登陆360。顺畅简单的操作,连孩子和老人都能掌握。像健身运动、亲子教育、音乐舞蹈等游戏,在360全新的操作下焕发了新生。
这世代的微软也注重发展第三方厂商。像日本大软件商史克威尔、艾尼克斯、卡普空、科乐美都加入了微软阵营,开发出《失落的奥德赛》《蓝龙》等RPG游戏吸引日本玩家。本社的《神鬼寓言》《光环》《极限竞速》《战争机器》等游戏在新硬件平台上更加出色,已具备足够的市场号召力。
任天堂在岩田聪领导下,开始了大刀阔斧的改革。首先降低权利金制度门槛,与第三方软件商搞好关系。然后破天荒地开始参与E3和东京游戏展——要知道,原来的任天堂可不屑于参加这类展会。接着宣布,任天堂的新主机将不再与对手拼性能,改为更具游戏性的全新创意。新主机开发代号“革命”,其核心部件“手柄”作为高度机密保密。因此在主机发售前,无人知晓新手柄的模样,更增加了神秘感。
任天堂的全新形象赢得了新老玩家的好感。展出的新主机小巧玲珑,仅一个外置光驱大小,吸入式设计十分人性化,纯白的钢琴漆闪着诱人光芒。只是手柄仍保密,不见踪影。
直到2006年12月2日,正式命名为“Wii”的任天堂主机才在日本登场。而此前,美国市场已在11月19日提前发售——对一向重视日本市场的任天堂来说,又是一个历史性决定,这也是新管理层做出的改变。借助代号“革命”的新主机,古老的任天堂已迈出坚实的改革步伐,让人在各个方面都能感受到它的创新欲望。
Wii的主机硬件平平无奇,均为市场上的成熟产品:IBM架构的729MHz CPU,ATI显示芯片,DVD播放器。(说句题外话:IBM在本世代垄断了游戏机CPU架构,三大主机均与其合作,可谓意外的胜利者。)正是放弃了与其他厂商比拼硬件,任天堂才能将重心放在创意上。全新体感操纵手柄为分体式,左右双手握持,可通过连线组合成一个手柄,玩友形象地称其为“双节棍”。
正是这个看起来有些奇葩的手柄,在游戏操作上发挥了巨大能量,所有以往的体感操作在它面前均成为历史。Wii的双节棍手柄握感舒适,既有传统手柄的功能,又有它们不可比拟的优势:例如它可以化身网球拍来击打,也可以化身射击游戏的手枪来瞄准,更能够结合新外设平衡板创造出全新的运动体验。“挥动”成了手柄的常用功能。仅25000日元的售价,让居家主妇和中小学生都能轻松购入。任天堂一手打造的休闲、好玩、轻度游戏的主机形象,终于再次俘获了玩家的心。
面对XBOX 360和Wii的来势汹汹,PS3左右为难的定位开始动摇。复杂的功能导致PS3量产非常艰难。久夛良木健连续两次下调PS3的首发出货数量,从200万台一直削到50万台。香港和台湾地区一共只有500台,简直一机难求。望穿秋水的玩家无奈之下,选择了更充裕、更廉价的任天堂和XBOX 360主机。
自本世代主机发售以来,第三方厂商也改变了策略。更多厂商采取跨平台战略,即在机能合适的平台上将一款游戏重复发售,致使独占游戏大幅缩减。只有第一方厂商的作品才会独占平台,其他游戏在所有平台上都有可能玩到——当然,Wii例外。
Wii走出了自己独特的道路。《Wii Sports》《第一次的Wii》这样的说明书式游戏都受到热捧,销量达数千万之多。全新的体验是任天堂的法宝。《超级马里奥银河》《塞尔达传说:黄昏公主》《火焰之纹章:晓之女神》三款当家作品以超高的素质和全新的玩法吸引住核心玩家。多数玩家当时的标配都是Wii加上另一台主机。任天堂创造出了真正的蓝海。Wii虽机能不是最强,却一举成为本世代最畅销的主机,达到任天堂历史性的1.0163亿台。2008年股价一翻再翻,超越索尼、松下这样的大集团,单凭游戏机就实现了880亿美元的市值。
XBOX 360凭借Kinect的成功,开辟了自己的体感游戏操作方式。方便快捷的体感操作赢得了许多喜欢前沿科技的玩家的好感。大量体感游戏再次借助Wii的东风大卖。玩家甚至将Kinect改造成适合电脑的外设来玩,可见当年体感设备的风靡度有多高。第一方《光环》等游戏在次世代主机上画面令人震惊。众多跨平台作品并不输于PS3阵营。像《GTA5》《实况足球》《超级机器人大战》这样的传统系列作品也纷纷登陆360平台,基本抹平了与索尼阵营的差距。这世代的微软可谓赢得满堂彩。盖茨坦言,也没想到第二台主机就如此成功。在2013年本世代主机即将结束生命周期时,XBOX 360在北美销量连续三年力压PS3,最终达到全球8600万的主机销量。
如果不是著名的“三红”事件,XBOX 360本可更加成功。轻薄的设计导致主机内散热空间有限,只有铝制散热片进行被动散热。发热量巨大的GPU芯片(ATI的功耗一向很大)长期使用会导致主板翘曲,致使焊点开裂,主机彻底无法运行。表现在外观上,就是XBOX 360的四个象限绿灯会同时亮起三个象限的红灯,提示玩家主机硬件遇到严重错误。这种致命问题不是一台两台,高达三分之一的玩家都遇到过,完全是设计缺陷导致,个人根本无法解决。微软首席执行官史蒂夫·鲍尔默当即决定,耗资超过11亿美元为玩家无偿修复与更换必要部件,同时启动更先进的双65纳米生产线,有效降低主机的发热和损坏问题。就是这样超过人民币71亿元的大手笔公关,XBOX 360才再次挽救了口碑,后续顺利登上北美销售冠军的宝座。
索尼一贯的吹牛皮式宣传这次终于遭到了报应。像《非洲》这样的画面根本不能完全即时演算生成,宣传片里的画面也是制作好的CG。玩家又想起了PS2时代久夛良木健吹的牛,两次相加,令人对索尼的诚信产生了怀疑。
无奈之下,索尼为挽回口碑,只能推出更能体现机能的游戏。《神秘海域》《最后的生还者》《GT赛车5》等第一方游戏虽与宣发时相去甚远,但终于凭借出色画面挽回了一些颜面。而久夛良木健,注定要为此事背锅。
网络的高速发展让PS3的社区也渐渐成熟。索尼更鸡贼地克隆了微软的成就系统,改为自己的奖杯系统。每个游戏中都可打出若干奖杯,分为银杯、金杯,最终会给出白金奖杯,标志着你已完全通关这个游戏,也可在网络社区向好友展示。前面提到的体感系统实际上是索尼的首创,在PS2时代就有体感摄像头“EYE TOY”问世,可惜其后未引起重视,开发程度也不够,仅数款游戏支持。直到现世代的体感大流行,索尼才如梦方醒,仓促设计了体感摄像头和手持式棒状操纵器的组合,企图结合两家的优势。但这种累赘的设计并未获得玩家好感,在游戏支持和销量上都难言成功。
最终,PS3凭借后期的优秀游戏,尤其是猛将《GTA5》的出色表现,再加上不断降价、增加硬盘容量等一系列操作,逐渐将销量赶了上来,以8610万的微弱优势超越XBOX 360,坐上第二把交椅。较为惋惜的是,前期的蜜汁操作太多,导致PS2的优势未能得到继承,这将使下世代的竞争更加艰难。
单看销量似乎是任天堂获得冠军。但要考虑到PS3售价远高于Wii,而且对蓝光格式的推动起到了巨大作用,导致最终松下阵营宣布放弃HD-DVD格式,蓝光格式统一了整个媒体江湖,整个索尼集团获利巨大。从这方面讲,PS3也算完成了自己的历史使命。
微软XBOX 360在北美和欧洲取得了巨大成功,这是“雅达利冲击”以来美国游戏机的成功逆袭,对提振美国游戏市场信心起到了不可估量的作用。
三大厂商的激烈绞杀下,即使市场容量高达三亿,也已无中小厂商敢趟游戏机平台这浑水。由于硬件市场扩大,众多独立开发者如雨后春笋般出现,第三方软件商也有了更多自由,对游戏的繁荣是一件好事。
因此,这次的战争基本上三家都得到了自己想要的,游戏市场也得到了发展。虽然各家都有些许失误,但总的来说没有完全的失败和胜利,是一次真正的三足鼎立。
2012年底,PS3、XBOX 360、Wii三大主机达到了微妙的平衡。老主机生命周期均已六年以上,机能已落后于同代PC,新主机的计划早已秘密启动。
因PS3时代的失误,昔日身披“PS之父”光环的久夛良木健(“夛”字在汉字中很难输入,常简化为“多”,但久夛良木健才是他真正的名字)成为最终的牺牲者。他于2007年6月19日辞去了索尼集团CEO、SCEI总裁等职务,仅保留荣誉主席的虚职。平井一夫接过了SCEI总裁的权柄。
久夛良木健从一介普通职员,因力推PS、对抗任天堂等功绩,被大贺betway西汉姆官网典雄、丸山茂雄等高层大佬赏识。到PS2横扫游戏机市场,推出掌机PSP,一路立下大功,成为整个索尼集团一人之下、万人之上的顶尖管理者。他行事意气风发,固执己见,常与他人冲突,而对手最后不得不被他折服。这份气魄确实堪称一位市场枭雄。但身居高位后,他的决定将影响整个集团。PS3的出师不利和“SONY SHOCK”叠加,对总部造成了极为不利的影响,一度甚至窘迫到要出售索尼总部大楼的地步。时任集团掌门人的霍华德·斯金格传闻与久夛不睦,两人对集团方向争执不下。最终董事会支持了斯金格,久夛良木健被迫辞职,为PS3事件背锅。
一代游戏之神就此黯然离去。但游戏界没有淡忘他:退休当年,他被AIAS授予终身成就奖,相当于游戏界的奥斯卡终身成就奖。
此时已是平井一夫的时代。他是个谦和文雅的绅士,以标志性的微笑闻名。他并非技术出身,但颇具经营才干。一接手,他就令PS3果断放弃多媒体思路,专注游戏软件推广,才有了后来居上、超越XBOX 360的成绩。
PS4于2013年11月15日在北美首发。主机终于采用X86架构,与AMD共同研发了包括CPU、GPU、内存在内的一揽子设计,配备8GB内存和蓝光光驱,支持后台下载数字游戏,内置500GB硬盘,使得网络下载游戏成为可能。
定价399美元基本符合预期,比PS3更容易接受。X86架构使开发者易于开发游戏,但不再兼容上世代软件也是个缺陷。这说明所有游戏都需全新开发,需赤手空拳与对手短兵相接。
北美首发游戏《钠克大冒险》《杀戮地带:暗影坠落》均为独占游戏,《刺客信条4:黑旗》《使命召唤10:幽灵行动》《极品飞车18:宿敌》都是跨平台作品。可见此次索尼对北美市场十分重视,将首发仪式安排在微软的腹地,表明了对美国市场志在必得的决心。游戏也偏欧美风格——索尼不想再犯上次的错误了,延误时间导致微软坐大是他们心头永远的痛。
2014年2月22日,PS4在日本发售。此时已积蓄了更多游戏。日本首发有19款游戏护航,《钠克大冒险》《如龙:维新》《战地4》占据前三甲。首日销量达32万台,相比PS3首发,已超越3倍之多。可以说,这个策略赢得了开门红。
其后PS4销量进入稳定期。软件方面,将PS3时代的一些大作高清重制是近期手段。这样一方面丰富了初期游戏类型,另一方面缩短了开发周期,相当于简单移植,软件商也十分赞同。《GTA5》《最后的生还者》《超凡双生》这样的重制大作,使PS4一下拉开了与竞争对手的差距。
但现在,游戏平台的竞争已不太激烈——所有游戏平台的对手都是PC。电脑的优势太明显了:CPU、显卡和内存的升级更换非常容易,4K画面、144Hz已成玩家标配。
短短三四年,游戏机平台就有些力不从心。第三方游戏厂商已成为市场主导,明星制作人掌握了话语权,游戏跨平台已成趋势,很多大作只需一台电脑就能游玩。Steam平台的流行更是雪上加霜。
下一代主机叫什么?微软又要玩梗。XBOX 720?不!XBOX ONE!微软互动娱乐总裁唐·马特里克念出这个名字时,真让不少玩家喷出一口老血,真是土豪任性啊。项目负责人杰夫·汉克斯解释说,回归原点的“1”表示了多功能合一的意思。好吧,你都有理。
XBOX One也采用了AMD的八核处理器,8GB内存、500GB硬盘,有新一代体感Kinect同捆版可供选择。看起来,这世代闷声发大财的是AMD公司啊。两家都采用它的CPU,一向在桌面级占据统治地位的英伟达反而颗粒无收,真是失之东隅,收之桑榆。
XBOX 360时代虽因三红受一时挫折,但后期体感设备Kinect的配备让主机再次焕发新生。多种体感游戏受到家庭和全年龄玩家的欢迎。许多反对游戏的人士对这种可全身运动的健康游戏方式也给予了认可。新一代游戏机继承Kinect也是自然而然的事了。
索尼PS4来势汹汹,甚至直接杀到微软家门口首发,可见这是关乎集团生死存亡的关键战役,PS4志在必得。可微软在北美实力雄厚,上世代360是北美市场的冠军。只要稳扎稳打,做好宣发,利用上世代的资源,完全可立于不败之地。在发售前最后一个E3展上,微软X1受到极大关注,但他们宣传的重点很奇怪——看电视。
没错,这是一台能看电视的游戏机。在如此重要的节点上不去宣传辛辛苦苦做出来的游戏,反而宣传这个可有可无的功能,令开发人员和玩家都相当困惑。机顶盒才几个钱?我们的目的是玩游戏,不是拿它看电视啊。
最让人不解的是,唐·马特里克宣布X1每24小时就必须联网一次,否则就无法离线游戏。玩家质问没有网络环境如何解决时,他竟然冷漠地回答:“你可以去玩XBOX 360。”这种态度简直就是说:穷就别玩高级机器,滚回去玩老机器吧。此事在发售前就掀起轩然。虽微软紧急撤回了这项设置,但玩家的心却拉不回来了。另外,X1禁止二手游戏流通,Kinect竟还会代替家长监控孩子玩游戏——侵犯隐私可是美国人不能容忍的。
2013年11月22日,XBOX ONE在13个国家和地区同步首发,定价499美元,包含体感器Kinect。首发独占游戏有《极限竞速5》《丧尸围城3》和《Ryse:罗马之子》,以及一些跨平台游戏,并未产生明星效应的大作。
X1上最让玩家期待的是开发早期就造成轰动效应的《泰坦陨落》。这是一款科幻风格的机甲游戏,玩家将在未来登陆新的星球殖民地,加入两大阵营,驾驶巨型机器人进行搜集和战斗。游戏剧情不算新颖,多人模式才是亮点:最多6V6的玩家战斗在线上展开,随机AI的加入让战斗更加扑朔迷离。以收集、强化、战斗、占领为核心的竞争模式,在亮相之初就吸引了不少玩家。
唐·马特里克的不当言论引发了雪崩般的灾难性后果,玩家纷纷指责微软不负责任。再加上499美元的定价足足比PS4高出100美元,软件阵容相对单薄。主机销量微软未公布,应不理想。专家分析仅相当于PS4的一半。
到了2014年,微软意识到危机来临。在5月的E3展上公布了降价至399美元的单机版,同时《光环合集》《神鬼寓言:传奇》《极限竞速 地平线》等大作纷纷亮相,这才止住颓势,开始追赶领先七个月之久的PS4。
任天堂是最早开启第七世代主机战争的厂家。新锐当家岩田聪具有深厚技术背景,对游戏界了解很深。他知道以任天堂的技术力无法与另两家抗衡,只有走纯粹的游戏路线,在创意中找到自己的蓝海才是生存之道。
横井军平留下的“利用成熟技术平衡思考”理念再度被继承。Wii的成功就是一个例子。
但创意也是一把双刃剑,的确会吸引喜欢新奇的玩家,但他们也会很快失去兴趣。在创新之上再创新,无异于戴着镣铐跳舞,难上加难。
2012年12月8日,赶在圣诞节前,Wii的接班人Wii U登场。这台主机性能比Wii稍有提高,约与PS3机能相当,完全兼容Wii的游戏。最大亮点是采用了大屏幕形式的手柄,看上去像一块拥有摇杆和按键的平板,能显示主机上的游戏,脱离电视也可游玩,还自带摄像头和重力感应,能与掌机3DS联动。岩田聪的本意应是打造自己独有的生态,打通掌机与家用机间最后的藩篱,将游戏体系完全融合。
但因技术原因,这个PAD手柄并不能真正脱离主机运行,屏幕也未采用电容触摸,还是一块电阻屏。更让玩家不满的是,主机机能非常孱弱,只支持720P分辨率,一些大作只能30帧运行,仅2GB的内存完全无法满足日益提升的性能需求。新发布的游戏画面看上去与Wii毫无二致。因此,分析师下调了新主机的预期,导致任天堂股价一度下跌7.5%。这样的创新并未得到外界认可。
首发游戏有25款。除第一方的《新超级马里奥兄弟U》《任天堂大陆》外,第三方阵营堪称强大:《铁拳TT2》《刺客信条:启示录》《地铁:最后的曙光》《忍者龙剑传3》《怪物猎人3 HD》等,均显示了任天堂争取高年龄玩家的野心。首周销量一度占比日本整个游戏市场的51%,接近31万台。值得注意的是,软件销量主力仍是第一方游戏,其他游戏均未上榜。
Wii U定价199.99美元,是所有主机中最低的。它的成本也很低,主机应是盈利的。
令人惊讶的是,在竞争对手的新主机发售前的真空期——长达一年的时间里,Wii U竟未拿出像样的第一方游戏。仅一个塞尔达的DEMO也敢放出来让大家玩,非但未起到吊胃口的作用,还引起了玩家反感。此时的PS3和360早已降价至200美元左右。价格相同的情况下,作为新主机的Wii U性能竟还略有不如。第三方的年货和冷饭作品运行起来磕磕绊绊,低画质、低帧率,跟不上形势。Wii U这款新主机确实令人大跌眼镜。
但随着时代潮流发展,尤其是电脑硬件“摩尔定律”的效应,形势整个颠倒了过来。更新快、发展迅速的个人电脑在娱乐影音方面更加强大。家用游戏机在生命周期内只能通过软件更新来应对。街机早已成为明日黄花,卡普空、科乐美、南梦宫等街机出身的厂商也已完成向家用游戏的转型。街机逐渐成为一个古老的名词。更多对市场不敏感的街机厂商如TAITO、DATA EAST、JALECO等开始掉队,甚至被淘汰。
PS4本世代成功压制了XBOX One。任天堂Wii U发售后很快一蹶不振,暂时靠着掌机3DS支撑。PS4发售三年来大作云集:《最终幻想15》《女神异闻录5》《黑暗之魂III》《神秘海域4》《血源诅咒》《巫师3》《辐射4》《合金装备5》均有上佳表现。尤其是独占新IP《血源诅咒》,在核心玩家中一炮打响,凭借超高难度和值得挖掘的内容成为独树一帜的新星。得益于直播行业兴起,对这类游戏感兴趣的玩家可通过游戏主播的通关过程参考,优秀游戏得到了更多人认可——当然,“云通关”也没问题。
2015年是PS4过得最滋润的一年。不但有四大神作护体,而且远远抛开了X1和Wii U,隐隐然已有冠军相。唯一令SCE苦恼的是,个人电脑游戏已成为不可忽视的力量。众多第三方厂商也纷纷开发电脑版,将主机版游戏再捞一笔金。友好的开发环境和成熟的分发模式更吸引了众多独立开发者。创意非凡的游戏往往会先登陆电脑,获得成功后才移植主机平台,直接导致主机的吸引力下降。
2016年11月,基于居安思危的考虑,索尼决定推出新机型。首先公布的是轻薄化的PS4 Slim,售价299美元。这也是索尼一贯的产品策略:技术成熟后简化结构,将产品降价以争取市场。但玩家关注的是另一个PS4版本——经过硬件提升、画面加强的PS4 Pro。
这款定价399美元的游戏机基本可满足当前主流游戏的需求。首先将CPU主频从1.6GHz提至2.1GHz,提高了运算速度;最低配备1TB硬盘,扩展了存储空间;支持4K游戏,提升了画质。对想入手PS4的新玩家,这是个很好的选择。
PS4 Pro提供了一个增强模式,让不支持4K画质的游戏也能通过插值运算输出更细腻的画面,在大电视上显示效果提高了不少。后期开发的游戏则需支持4K画质。像《战神4》这样的大作在PS4 Pro上的效果就比Slim更清晰流畅,远处场景也更轮廓鲜明。虽然后期的游戏也可在Slim上运行,但这种心理落差也使得许多玩家选择了更换更强的主机。
在生命周期中间换代,这种手法一般在汽车上出现较多。游戏机以往不会出现这种情景。这对老用户是一种伤害:买了三年左右的游戏机按说正在成熟期,忽然有个更强的兄弟出现,而且不是下一代主机,只是一个加强版,让玩家对后期游戏的兼容性有些担忧。
一直到2019年下半年,PS4系列凭借优秀的软件阵容和独占游戏优势,获得了业界领头羊的成绩。尤其是2018、2019两年的年度最佳游戏均颁给了PS4平台的《战神4》和《只狼》(跨平台),对主机销量推动起到了巨大作用。PS4销量一举突破1亿台,在本世代的战争中稳扎稳打,获得了自PS2以来的再一次业界霸主地位。百花齐放的软件阵容、高品质的独占游戏、友好的X86架构、媲美个人电脑的机能,可以说是PS4成功的基石。
此时,不禁让人想起当年PS首发时久夛良木健的那句宣传语:“一切游戏在这里集结。”
北美市场对微软主机还是有所期待的。在499美元的售价下,玩家仍对X1表示支持。但在日本和欧洲市场却仍出师不利。日本市场始终对XBOX系列不太感冒,尽管它努力开发了很多日式游戏,却仍不温不火。微软无奈地拿《菊与刀》举例,说日本人心中始终有那种因循守旧的精神——也算给自己一个台阶下吧。
2014年6月,发售七个月后,微软终于在E3上宣布X1推出不包含体感器Kinect的游戏主机,售价399美元,变相降价与PS4竞争。同月,在北美市场的销量终于第一次超越PS4,成为月度销量冠军。
砍掉体感器的策略带来了巨大的负面效应。因为捆绑版只卖了一百多万,开发商们也不愿为这点销量押宝,导致体感游戏越来越少。PS4 Pro发布后,微软也推出了相应的增强机型X1X天蝎座,同时推出轻薄版X1S。这两个机型完全取消了Kinect接口,官方宣布将停产这款体感器。
从拯救XBOX 360到X1捆绑销售,Kinect为微软立下了汗马功劳。先进的感应镜头和身体传感器也非常适合操作游戏,一度被视为解放双手的未来操作方式。众多的运动游戏也给玩家带来全新体验。本来在X1平台上可更加发扬光大,将体感操作开发为自己的独门武器。但就因为初代X1错误的定价方式,导致被砍掉的Kinect逐渐被遗忘,最终成为了又一个失败的硬件。它的灵敏度远超一般摄像头,并可采集立体声,对空间深度和广度的感应也是普通设备无法比拟的。尽管已成为历史,我们还是希望这种技术能在未来某个合适的节点再次复活,为科技做出贡献。
微软为抗衡PS4 Pro推出的X1X是本世代最强大的游戏机,拥有高达6T的浮点运算能力(PS4 Pro为4.2T),12GB显存。支持原生4K输出,支持4K蓝光电影播放,在同样的跨平台游戏表现中优于PS4 Pro。因360时代的三红失误,微软非常注重主机的功耗和散热性能,专门打造了蒸气室液态冷却技术和离心机压缩空气散热等先进功能。最终,X1X运行大型游戏时仍十分安静,出风口也感觉不到明显热度——看来微软是彻底接受了教训。但相应地,X1X定价为499美元,仍超出PS4 Pro价格100美元。这个定价对硬件来说是合适的,但在落后对手一半销量的时候,不能说是一个明智的决定。
这个时代微软最杰出的游戏就是《战争机器4》了。这款游戏运行在X1X上时实现了线帧刷新率让游戏丝般顺滑,针对新平台的升级让人惊喜。主角硬汉马库斯已退休,他的儿子JD带领人类反抗兽族的侵略。玩家可在故事模式和多人竞技中体验近未来的残酷战争。
序章中可操作老角色经历三大历史事件,尤其是兽族战争时期,漫山遍野、浩浩荡荡涌来的兽人令人感到无比震撼。燃烧的树木噼啪作响,投石机嘎吱嘎吱地投出呼啸的巨石,困守霍夫曼要塞的人类如何抵抗?让人都捏了一把汗。
游戏中的物理效果非常出色:漫天黄沙呈现真实的颗粒轨迹,随风刮起的钢管在地上不断飞起碰撞,甚至满地的敌人残肢都会被大风刮起,瞬间消失无踪。这款第三人称视角的射击游戏为本世代的同类型树立了一个典范。但令人迷惑的是,微软转手又把游戏移植到了电脑上。《战争机器5》更是独占PC平台。微软毫无疑问已对XBOX平台削弱了支持。
直到2019年底,虽微软未提供具体数字,外界猜测X1系列销量应在5000万台左右,不及PS4的一半。虽X1X在硬件上挽回了面子,销量仍不及PS4系列。这与微软本世代的蜜汁操作有很大关系。
但XBOX ONE仍是一台优秀的主机。在硬件严重同质化的现在,微软拿出了具有自己特色的游戏机,并得到了玩家的欢迎。XBOX网上社区和商店是最人性化的数字商店。X1的精英手柄在原型上大幅进化,无论手感、外形、易用性,都毫无疑问是现今最舒服的游戏控制器之一。
Wii U的失利让任天堂陷入低谷。岩田聪意识到必须不断创新,并且需要有力的平台支撑才能获得胜利。Wii的成功得益于还算不错的硬件平台和超乎想象的全新体验方式。Wii U的平板型手柄是任天堂将移动端和主机端打通的尝试,虽未得到玩家认可,但岩田聪坚信这种方式能开拓出全新的蓝海。避开两大主机的硬件绞杀,巧妙地在硬件与创意之间取得平衡,才是任天堂的方向。
岩田聪是结合了技术和商业智慧的领导者。他不但看到了个人电脑对家用机的冲击,还预见了智能手机对掌上游戏机的侵蚀。越来越强大的智能手机已具备3D处理能力,完全可与掌机相抗衡。手机更占据了所有的碎片时间,游戏的携带化必将成为下一个热点。
2013年,岩田聪担任任天堂社长已整整十年。这段时间里,他主导开发的Wii和3DS让任天堂占据了游戏界的半壁江山,无数新老粉丝体验到了任天堂游戏的魅力。岩田聪更身体力行,奔波于各大游戏展和开发者中间,以玩家+开发者的身份获得了人们的认同。经常手拿任天堂主机亲自展示的他,被亲切玩家地称为“聪哥”。
另一方面,他还是掌控千亿游戏帝国的领导者,具有卓越的管理才能。著名经理人杂志《Barrons》将其评为2013年全球30大CEO之一。在他的指挥下,任天堂焕发了前所未有的活力。他深知与时俱进的道理,必须应对业界环境的巨变。他将数十年未变的任天堂各部门整合调整,建立了“统合事业部”,将家用游戏机和便携游戏机部门打造成为一个整体,由宫本茂和竹田玄洋一软一硬两位大佬领导,开发全新的任天堂主机。
2014年,从未缺席过E3展的岩田聪因病未能前往。术后,他在股东大会上露面,依然神采奕奕,让担心他健康的玩家松了一口气。
2015年3。



